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看看行業(yè)內(nèi)又發(fā)生了什么
要說在當(dāng)下互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代最熱門的事物,游戲絕對(duì)是榜上有名。雖然我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展起點(diǎn)較低,開展時(shí)間較短,但是在如此短的時(shí)間內(nèi),其增長(zhǎng)速度和發(fā)展趨勢(shì)是世界當(dāng)中最快的。這很清晰的表明了我國(guó)消費(fèi)者市場(chǎng)用戶的選擇。那么,作為當(dāng)下熱門的線上領(lǐng)域項(xiàng)目,游戲開發(fā)和同為時(shí)代主流的軟件開發(fā)有什么區(qū)別呢?下文將為您介紹。
無論是桌面應(yīng)用程序、Web應(yīng)用、游戲亦或是手機(jī)APP,都屬于軟件開發(fā)的范晴。桌面應(yīng)用程序比如瀏覽器等,一般用C#寫界面會(huì)看起來更加友好一些。網(wǎng)頁端應(yīng)用的前端是html, css和JavaScript結(jié)合實(shí)現(xiàn),手機(jī)APP則是Android, objectC、 Kotin ,當(dāng)然H5也可以開發(fā)APP。而游戲開發(fā)本質(zhì)上是一種軟件開發(fā)。二者都需要程序員使用代碼邏輯來實(shí)現(xiàn)控制。而由于游戲開發(fā)在素材(上主要是圖片素材)和用戶交互方面有更高的需求,與軟件偏向工具功能有很大不同,所以游戲開發(fā)具有一定的特殊性,經(jīng)常單獨(dú)拿出來談。
首先就是游戲開發(fā)都會(huì)用到特定的游戲引擎,比如Unity、UE4等成熟的商業(yè)引擎。或是自己對(duì)MonoGame等不完善的引擎進(jìn)行自己補(bǔ)全開發(fā),其次就是游戲開發(fā)和軟件開發(fā)在項(xiàng)目開發(fā)和設(shè)計(jì)思路上存在較大的差異。一般來說,商業(yè)軟件開發(fā)更為嚴(yán)謹(jǐn),游戲開發(fā)則顯得靈活一些。
因?yàn)樯虡I(yè)軟件在基礎(chǔ)的功能上需要有較好的穩(wěn)定性,并且一旦商業(yè)軟件有了用戶基礎(chǔ),其運(yùn)用時(shí)間將可能會(huì)很持久,所以商業(yè)軟件開發(fā),在架構(gòu)、接口設(shè)計(jì)、框架選用上,會(huì)比較講究。而游戲開發(fā)雖然也看重架構(gòu)設(shè)計(jì),但和商業(yè)軟件還是有所區(qū)別。游戲開發(fā),在項(xiàng)目之初就需要有原型的制作、做Demo、做嘗試,在項(xiàng)目制作過程中還有可能要針對(duì)原來的設(shè)計(jì)進(jìn)行較大幅度的修改。游戲開發(fā)很多時(shí)候是測(cè)試驅(qū)動(dòng)的,開發(fā)者需要和設(shè)計(jì)師緊密配合。要想知道游戲好不好玩,能不能達(dá)到要求,很多只有先做出原型之后才能進(jìn)行測(cè)評(píng)。
除此之外,游戲開發(fā)在技術(shù)層面上還要關(guān)注一些軟件開發(fā)上用不到的技術(shù),比如畫面的渲染技術(shù),游戲本身對(duì)于畫面的設(shè)計(jì)和要求以及動(dòng)態(tài)畫面的應(yīng)用就比軟件開發(fā)要高;在比如多人服務(wù)器實(shí)時(shí)同步技術(shù),游戲尤其是在線游戲?qū)Ψ?wù)器有著不同于軟件開發(fā)的本質(zhì)性的要求,就是“實(shí)時(shí)”要求,游戲的服務(wù)器對(duì)延遲的要求更高。還有游戲匯總用于模擬現(xiàn)實(shí)世界的物理引擎,這是在其他地方很少見到的。
但游戲在本質(zhì)上還是軟件開發(fā)的一種,游戲開發(fā)也需要用編程語言。這兩者之間的區(qū)別就是側(cè)重點(diǎn)不同,一個(gè)游戲開發(fā)出來實(shí)際上也是一款軟件,二者在技術(shù)上的區(qū)別主要是前端的不同,后端都是實(shí)現(xiàn)一些邏輯的功能。
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